Mount&Blade Forever

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Mount&Blade Forever » Уроки по модостроительству » перенос предметов из мода в мод <


перенос предметов из мода в мод <

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Что меня без пяти минут мододела заставило написать данную статью? Это нежелание мододелов делится информацией! Оно и понятно, нафиг мододел кому нужен будет когда каждый щегол будет сам моды строгать.
А так известность и уважение и коль мод недурён получится можно и денег срубить. Опять таки : "Вы хлопцы делитесь со мной интересными идеями, а я от всей широты своей мододеловской души с вами ничем другим кроме бета версий делится небуду." Нормально да?"
Ну довольно горькой лирики к делу.Перенос предметов из мода в мод.
Скоко я по ентой теме не искал всяких там туториалов везеде натыкался на одно и тоже: Сделай пару мулек с OpenBRF потома открой файл item_kinds1 скопируй блок с нужным оружием и вставь в канец файла item_kinds1 своего мода и усё.
Да я с дуру так всё и делал. К примеру открыл файл firearms.brf  в моде Огнём и мечом экспортировал оттуда турецкий мушкет в формате OBJ. Потом создал новый BRF файл в папке Resource своего модуля и импортировал туда этот мушкет. Даааааа картина удручающая, белая пластиковая балванка яво не желала добровольно становится красивой. Я скопировал принадлежашую ей текстуру в папку Textures своего мода но балванка продолжала кочевряжится. Тогда  я импортировал текстуру в файл BRF своего модуля как материал и как текстуру и о чудо передо мной лежал турецкий мушкет. Вот правда может я туповат чуток? Так иду дальше.
Открыл item_kinds1в моде Огнём и мечом и скопировал оттуда блок с этим мушкетом и вставил оный в файл item_kinds1своего мода. Всё запускаю игру. Выбрал свой модуль и поехали. Блллин про пули то я и забыл. выхожу делать пули. Запускаю игру снова. Блллин Блллин Блллин мушкет конечно же спокойно лежал себе в магазине но это была всё таже белая пластиковая балванка. "Ладно " подумал я с текстурами позже разберусь.
О Блллин и пули такие же. Накупаю мушкетов, один беру себе другие даю героям. Дерусь с грабителями.
Болванки продолжают быть белыми. Кроме того звук от выстрела поставлен как от арбалета и умение прокачивается соответсвующее, ага понятно ребятки как вы это реализовали. Точьнось тоже оставляет желать лечьшего(да и герой пока непрокачан), и вооще вместо дыма из ствола вырывается небольшая струйка горящего бензина который догарает буквально на воздухе("О прикольно, значит огнемёт всё таки сделать можно" подумал я тогда), но мне такого результата вовсе нехотелось.
И как я только не бился с этими треклятыми текстурами и давал им тоже имя что и у модели и делал всё заново.
Балванки неукротимо оставались белыми в игре. Вот я ей богу тупой. Ещё немного и я подумал что мне это недано. Но бывают же люди у которых сразу всё получается, не то что я криворукий.
Вот и скажи ты мне зачем тебе нужна подобная дикость с файлами item_kinds1. Оно тебе нада?
Прошол определённый промежуток времени и я решил попытатся перенести нужное мне оружие с помощью модульной системы. Открыл файл pistols.brf  в моде Civil War и экспортировал отуда файл mmp20_with_butt.obj.
Создаю файл pistols.brf  в папке Resource своего мода. Жму в меню Import кнопку static mesh  и импортирую mmp20_with_butt.obj то есть этот маузер с прикладом. Далее копирую текстуру national_party_weapon.dds в папку Textures своего мода. Всё чужой мод нам больше ненужен. Открываем снова pistols.brf у себя в моде.
Наблюдаем скучную пластиковую заготовку. Потом нажимаем меню Import  и New Material во всплывшем окошке поставил галку в глазке also add a new Texture, далее лезу в кнопку Browse ищу текстуру national_party_weapon.dds и жму ок. Потом переименовываем текстуру в папке в имя модели как многократно было сказано. Хоть маузер и смотрится правильно но при нажатии в меню Module кнопки Scan module for errors ,
OpenBRF выдаёт ошибку что де материал в модели используется не тот. И тут меня осеняет догадка, имя текстуры я изменил а в окошке с права под названием Data есть вкладочка Material. Так вот там стояло старое имя текстуры, я сменил его на новое и OpenBRF перестал выдавать ошибку. Ну вроде всё хорошо и при таком раскладе оружие в игре должно смотрется правильно. Я попробовал сделать всё заново и даже при полной нестыковке имен модели, материала и текстуры всё работает,так что если кто скажет обратное вырви ему язык.
Но перед тем как наведатся в модульную систему мы проведаем файл module.ini в нашем модуле. Открываем оный и ищем строку
display_wp_firearms = 0
меняем 0 не 1 . Эт чтобы открылась графа огнестрельное на экране владение оружием.
Далее надо проследить чтоб в строке
scan_module_textures = 1
стояла единица, эт чоб модуль текстуры автоматом искал.
Потом после строк
#You can change the following to 1 for ease in module development
show_party_ids_instead_of_names = 0
ставим
load_mod_resource = pistols
Эт чоб модуль автоматом подгружал pistols.brf где лежит наш маузер. Сохраняем и выходим.
Вот она загадочная красавица модульная система. При умелом подходе с ней вполне можно сговорится.
Открываем файл module_items.py  и ищем нажав на меню Edit и следом Find значение cartridges, нашол?
Это патроны для нашего будущего маузера. Рассмотрим этот блок.

["cartridges","Cartridges", [("cartridge_a",0)], itp_type_bullets|itp_merchandise, 0, 41,weight(2.25)|abundance(90)|weapon_length(3)|thrust_damage(1,pierce)|max_ammo(40),imodbits_missile],

очень интересно и во всяком случае многое понятно.Так weight(2.25) это вес патронов, abundance(90) насколько часто встречается в магазинах но для того чтобы предмет появился в магазинах его надо вручить соответствующим торговцам в городах(в данном случае это торговцы оружием, для того чтобы вручить использую TroopEditor), weapon_length(3) длинна предмета,thrust_damage(1,pierce) величина повреждения и его тип, max_ammo(40) колличество штук в пачке. Всё это можно менять как хочешь,главное непереусердствовать.
К примеру в параметре max_ammo(40), 230 это максимальное по моему число. Идём дальше.
Ищем значение flintlock и находим flintlock_pistol, капируем весь блок в конец файла. Смотрим

["flintlock_pistol", "Flintlock Pistol", [("flintlock_pistol",0)], itp_type_pistol |itp_merchandise|itp_primary ,itcf_shoot_pistol|itcf_reload_pistol, 230 , weight(1.5)|difficulty(0)|spd_rtng(38) | shoot_speed(160) | thrust_damage(41 ,pierce)|max_ammo(1)|accuracy(65),imodbits_none,
[(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],

Это ударно кремниевый пистоль(он существовал изночально в модульной системе и как модель, но разработчики его в Native не внесли хотя сперва у них была таки эта задумка) будем переделывать его в маузер.

Берём блок от этого пистоля который мы вставили в конец файла module_items.py, и меняем некоторые значения.

["mmp20_with_butt", "Flintlock Pistol", [("flintlock_pistol",0)], itp_type_pistol |itp_merchandise|itp_primary ,itcf_shoot_pistol|itcf_reload_pistol, 230 , weight(1.5)|difficulty(0)|spd_rtng(38) | shoot_speed(160) | thrust_damage(41 ,pierce)|max_ammo(1)|accuracy(65),imodbits_none,
[(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],

это мы поставили название предмета как у маузера но это не маузер всё же и если мы откомпелируем модульную систему в игре появится всё тот же кремниевый пистоль. и поэтому мы идём дальше.

["mmp20_with_butt", "Mauzer", [("flintlock_pistol",0)], itp_type_pistol |itp_merchandise|itp_primary ,itcf_shoot_pistol|itcf_reload_pistol, 230 , weight(1.5)|difficulty(0)|spd_rtng(38) | shoot_speed(160) | thrust_damage(41 ,pierce)|max_ammo(1)|accuracy(65),imodbits_none,
[(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],

это мы сменили название пистоля которое значится теперь как Mauzer и под этим именем будет встречатся в игре. идём дальше.

["mmp20_with_butt", "Mauzer", [("mmp20_with_butt",0)], itp_type_pistol |itp_merchandise|itp_primary ,itcf_shoot_pistol|itcf_reload_pistol, 230 , weight(1.5)|difficulty(0)|spd_rtng(38) | shoot_speed(160) | thrust_damage(41 ,pierce)|max_ammo(1)|accuracy(65),imodbits_none,
[(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],

Вот теперь это маузер с прикладом, но мы тем не менее рассмотрим этот блок более пристально.
itp_type_pistol ---- это указывается тип предмета, в игре юнит будет стрелять из маузера как из пистолета на вытянутой руке, несмотля на то что у маузера есть преклад. И поэтому мы заменим этот тип на itp_type_musket
чтобы юнит прикладывал приклад к плечу.

itp_merchandise --- эта метка говорит о том что предмет может продоватся.
itp_primary  --- эта метка говорит о том что это основное оружие.
itcf_shoot_pistol -- эта метка говорит о том что оружие будет стрелять как всё подобное типа pistol.
itcf_reload_pistol -- эта метка указывает что данное оружие будет перезаряжатся как все предметы типа pistol.
230 -- данная цыфра указывает цену в магазине, но при запуске игры цена будет намного выше пока игрок не прокачает навык торговля до 10.
weight(1.5) -- это ясное дело вес оружия.
difficulty(0) -- этот параметр указывает в данном случае на то что оружием может пользоватся даже непрокачанный игрок, поскольку величина значения 0.
spd_rtng(38) -- это скорось перезарядки.
shoot_speed(160) -- это скорость полёта пули.
thrust_damage(41 ,pierce) -- это величина наносимого урона.
max_ammo(1) -- это колличество потронов до того как оружие потребует перезарядки, а так как у нас это уже не пистоль а маузер ставим 10.
accuracy(65) -- это точнось оружия.

Итак у нас всё готово! Компилим модульку и запускаем TroopEditor, впрочем данное оружие можно вручить торгашам и бандитам и другим каким слодатам и героям через модульную систему. Кому как нравится!
Запускаем наш мод и опробываем наш функционируюший маузер. Всё!!!

Удачи вам в построении новых модулей! С уважением ваш Acharon.

0

2

а по руски нель какнибуть коротко и ясно

0


Вы здесь » Mount&Blade Forever » Уроки по модостроительству » перенос предметов из мода в мод <


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC